sábado, 14 de diciembre de 2013

Multimedia educativa

En la clase de hoy aprenderemos hacer uso de diferentes programas multimedia, que provocan una relación con el usuario. Analizamos la interacción que se pueden dar con diferentes programas, así mismo mirar que tipos de diálogos y de interacción proponen estos programas.
El Scrtach es un programa muy divertido pero a la vez muy difícil de utilizar. A continuación facilito la visualización de un vídeo de como hacer uso de este programa: 

También visitamos la siguiente pagina de actividades educativas para niños/as de primaria: http://www.edu365.cat/primaria/muds/castella/ortografiate/index.htm. Esta pagina Web contiene en cada actividad un diccionario, una guía didáctica, la opción de imprimir o de repetir las instrucciones expuestas anteriormente. Antes de cada actividad te hace un pequeña explicación sobre la base teórica de ortografía, vocabulario, entre otras,... para poder realizar las actividades propuestas. Y al finalizar te hace un evaluación sobre los errores y los aciertos, el tiempo invertido y el óptimo para realizarla. La consideramos un tipo de programa de ejercitación.  




Estos programas en linea facilitan que lo puedan utilizar una comunidad de personas, per también tenemos los tipos de programas mas tradicionales en linea. Antes y ahora tenemos programas en común, como por ejemplo: 
  • Programas de ejercitación
  • Programas tutoriales/ tutoriales expertos
  • Base de datos
  • Simuladores 
  • Constructores o micromundos
  • Programas herramienta
Estos dos primeros programas, normalmente, son bastante cerrados. A partir del tercero son algo más abiertos, la interacción suele ser mas abierta ya que le puedo pedir al programa que es lo que quiero hacer. los simuladores intentan representar un fenómeno difícil de verlo o que es difícil provocarlo. Los constructores o micromundos, permiten construir alguna cosa, un objeto determinado,... pero tiene unos componentes para hacerlo y unas normas determinadas, como por ejemplo el Scratch.

Que tipo de aprendizaje pueden desarrollar los dos programas que hemos llevado a cabo anteriormente. ¿Cómo representar el aprendizaje?
  • Reconocimiento (enseñanza instructiva)
  • Recuerdo (Enseñanza instructiva)
  • Comprensión (enseñanza para la comprensión)
  • Reconstrucción global ( enseñanza para el descubrimiento) 
  • Interpretación Reconstructiva (enseñanza para la construcción) (Kemmis, 1987)
¿cómo representa el conocimiento?
  • Hechos factuales
  • Representaciones a construir 

Encontramos muchos aspectos que podemos evaluar dentro de un programa, como por ejemplo: el carácter multimedia, qué aporta la imagen al aprendizaje, la navegación, el funcionamiento técnico y el diseño.

Podemos encontrar aspectos positivos y negativos sobre la ejercitación y el tutorial. 
Como positivos podemos referirnos a la facilidad de uso, a la respuesta inmediata, a la sustitución del educador en tares rutinarias, son útiles para aprendizajes que requieren automatización de respuestas, son más útiles con alumnado con necesidades especiales.
Por otra parte encontramos aspectos negativos como, colocar al alumnado en lugar pasivo, pone al ordenador como garantía de la verdad del conocimiento, no tienen una interacción personalizada, además de no facilitar la interacción entre los alumnos/as y no fomenta el análisis de respuestas erróneas. 

En los programas constructores o simuladores lo podemos definir como: Conjunto de elementos que tienen un comportamiento propio y que permiten al sujeto establecer relaciones existen entre sus experiencias y los conocimientos adquiridos anteriormente (Gros, 1987). Por tanto, lo que llevan a cabo es promover el pensamiento riguroso, la expresión precisa y la ejercitación en la explicitación de supuestos, además de facilitar la comprensión de conceptos generales como variable. 

1 comentario:

  1. La idea seria veure quin tipus de aprenentatge o demanda cognitiva et permeten cada diferent tipus de programa...

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